De groeiende markt van de game-industrie

Dat de gamesindustrie groter is dan ooit, is geen nieuws meer. Er gaat in de wereld van computerspelletjes meer geld om dan in Hollywood. Wellicht is dat de reden dat we tegenwoordig spreken over games en niet meer over computerspelletjes. Het klinkt al een stuk professioneler. De omvang van deze markt en wat er allemaal rond omheen gebeurd is voor velen echter onbekend terrein. Zo zijn er mensen die twee weken vakantie nemen om een nieuwe game te spelen en zijn er mensen die van het spelen van spelletjes hun werk hebben gemaakt. We praten over een wereldwijde miljardenbusiness.

Heb je het over games, dan praat je ook al snel over geld, verslaving en allerlei sociale gevolgen van het spelen van games. Voor velen is het onbegrijpelijk dat iemand twaalf uur per dag aan hetzelfde spel kan besteden. Het fenomeen bestaat echter al jaren. Veel professionele gamers verdienen hun geld door spelletjes te spelen. Net als een topsporter heeft hij sponsoren die hem voorzien van materialen om te trainen. In ruil daarvoor draagt de gamer een shirtje met daarop logo’s en bedankt hij bij het behalen van overwinningen zijn sponsoren. We praten voornamelijk over grote namen uit de ICT-branche zoals Intel, AMD en nog vele anderen, maar ook merken als RedBull en Monster Energy zie je steeds vaker terug.

Het feit dat er sponsoren zijn die in beeld willen komen suggereert dat er publiek is. Dat klopt. Vaak gaat het hierbij om online live-streams waarnaar mensen kunnen kijken. Op een willekeurig moment van de dag zijn er duizenden mensen via het web aan het kijken naar bekende spelers die aan het trainen zijn voor het volgende toernooi. Vaak kijkt het publiek omdat ze fan zijn, maar vaak ook om de kneepjes van het ‘vak’ te leren. Een bekende gamer die aan het trainen is kan wel 40.000 tot 50.000 kijkers hebben van over de hele wereld.

Heb je geen talent voor gamen, maar wel voor praten en analyseren? Ook dan valt er geld te verdienen in de gamingbranche. Zoals er bekende sportcommentatoren zijn die door middel van hun inzicht het spelverloop kunnen analyseren, zijn er ook commentatoren voor games. Deze mensen leveren commentaar op competities van gamers of spelen een nieuwe game en geven hun mening hierover. Een positieve reactie op een game van zo’n online ‘broadcaster’ kan ervoor zorgen dat een game het gaat maken. Daarentegen kan een kritische beoordeling ook zorgen voor een flop.

De eerste keer dat de grootsheid van de gamingbranch aan het licht kwam was door World of Warcraft. Een online game die door tienduizenden tegelijk samen kon worden gespeeld. De game kreeg relatief veel aandacht, omdat het zelfs voor een alledaagse speler zeer amusant is. Iedereen kan het spelen. Door deze game werd het thema gameverslaving algemeen bekend.

De makers van deze game lanceerden vorige week een nieuwe game. Diablo 3, de langverwachte afsluiter van de trilogie. Elf jaar lang moesten de fans wachten op dit vervolg. De doelgroep van de voorganger, Diablo 2, was destijds tussen de 15 tot 30 jaar oud. Niet geheel onverwacht zijn er dus bij dit vervolg dus niet alleen veel nieuwe jeugdige spelers, maar ook veel oude fans die de sfeer van hun favoriete spel nog een keer willen proeven. Toen de uitgever het spel ’s nachts om 00:01 uur lanceerde waren er wereldwijd miljoenen mensen die direct wilden gaan spelen. Veel mensen hebben hiervoor zelfs een paar dagen of weken vrij genomen. Hebt u uw vrienden of collega’s ongeveer een week niet meer gezien? Dan heb ik wel een vermoeden wat ze aan het doen zijn. Games zijn niet meer van de lucht, het is een snel groeiende branche.

Dit bericht is geplaatst in Artikelen, Bureau Malkier, Eerder gepubliceerd met de tags , , , , , . Bookmark de permalink.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *